객체지향 프로그래밍
1. Object - 실제로 존재할 수 있는 것을 상상 - 생산될 질럿을 머릿 속으로 상상
2. class - 추상적인 설계도, 또는 구체적인 설계도 - 프로토스 또는 질럿의 속성과 기능을 코드로 표현
3. Instance - 클래스를 통해 Object가 실체화 된 것 - 생산된 질럿
4. 생성자 - 클래스의 속성을 초기화
5. this - 인스턴스화 했을때 해당 인스턴스를 가리킨다
6. 행동(책임) - 메서드
7. 속성은 행동에 의해 변경된다.
8. 오버로딩 - 동일한 이름의 메서드를 여러가지 매개변수로 생성
9. final - 한번 초기화 하면 변경 할 수 없다. 불변데이터. Read Only
10. 오버로딩의 한계 - 자료형이 한정되어 있을때 사용
오브젝트 - 구체적인것
클래스 - 추상적이거나, 구체적. 이것을 이용해서 구체적인 것(오브젝트)를 만들 수 있는 것
state - 변수
behavior - 함수(메서드)
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생성자 자동생성
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public - 모든 패키지에서 접근 가능
private - 클래스 내부
( 비어있는) - 같은 패키지에서 찾을 수 있음
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시퀀스 - 일정하게 증가
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아래의 field는 heap 전역변수공간을 말한다
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final 즉, 상수는 대문자로 적는게 약속
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static 변수 - 공유변수 - heap끼리 공유할 수 있는 변수
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